在当前的游戏市场中,众多超休闲小游戏纷纷采取加入内购的运营策略,并成功跻身微信小游戏畅销榜,这一现象引发了行业内外的广泛关注。
从DataEye - ADX数据所呈现的情况来看,《开心消消乐》《彩色消除》《方块世界》等多款消除类小游戏均在畅销榜上占有一席之地。其中,《开心消消乐》更是取得了畅销榜第41名的优异成绩。除了这些已经榜上有名的游戏外,《抓大鹅》《砖了个砖》《趣味连环消》《数字搬砖》等休闲/超休闲小游戏也顺利取得了版号。这意味着,在不久的将来,我们极有可能看到这些游戏凭借内购模式进入畅销榜,进一步丰富畅销榜的游戏品类。
那么,具体的情况究竟是怎样的呢?超休闲小游戏在加入内购之后,又呈现出哪些独特的特点呢?接下来,DataEye研究院将深入剖析超休闲小游戏加入内购背后的行业趋势。
一、市场情况剖析
为了更全面地了解市场动态,我们首先对近30天以来微信小游戏畅销榜里休闲/超休闲小游戏的数据情况进行了细致梳理。
从玩法层面分析,消除类玩法在微信小游戏畅销榜中占据着主流地位。这背后主要有两个关键原因。其一,消除玩法本身简单直观,它本身就是一个庞大的游戏赛道,拥有广泛的受众群体。无论是青少年还是中老年群体,都能够快速上手这类游戏。而且,消除类游戏的玩法与微信生态的碎片化场景高度契合。据统计,其日均单局时长仅为3.7分钟,这使得玩家在各种零碎时间里都能轻松享受游戏乐趣,从而形成了庞大的用户基数。这种天然的流量优势为内购变现提供了坚实的基础。因为用户基数越大,就意味着有更多的潜在付费用户,内购转化的潜力也就越高,游戏厂商通过内购盈利的可能性自然也就更强。其二,消除类游戏的核心玩法开发周期相对较短,通常仅需2 - 3个月,研发成本也较低。这对于中小厂商来说是一个巨大的优势,他们可以快速迭代产品,抢占市场份额,在激烈的市场竞争中占据一席之地。
从厂商地域分布来看,广深地区的厂商表现尤为突出。广深地区之所以聚集了大量的游戏厂商,得益于其成熟的游戏产业生态。一方面,这里技术、人才、资金等资源高度集中,游戏开发与运营能力十分强大。游戏厂商能够充分利用这些资源,开发出高质量的游戏产品,并进行有效的运营推广。另一方面,广深地区靠近前沿市场,能够快速捕捉到用户的需求变化,并及时调整游戏策略。同时,便捷的推广渠道也有利于游戏的传播,形成了“开发 — 运营 — 变现”的高效闭环。这种高效的产业生态使得广深地区的游戏厂商在超休闲小游戏领域具有较强的竞争力,有利于他们通过内购模式让游戏在畅销榜中取得优异成绩。
从成绩方面来看,DataEye - ADX数据显示,《开心消消乐》在近30天的畅销榜表现较为稳定,基本维持在50 - 60名之间。这主要有两方面原因,一方面,作为一款已经运营了十年的产品,《开心消消乐》已经积累了大量的忠实用户。这些用户对游戏有着深厚的感情和较高的粘性,为游戏的内购变现提供了坚实的用户基础。另一方面,游戏采用了混合变现模式,这种模式既保留了广告变现的渠道,又增加了内购的收入来源。而且,游戏中的“礼包”单价相对较为亲民,基本在6元、12元、30元,这样的价格设置更容易被玩家接受,从而提高了内购转化的可能性。
此外,《方块世界》在游戏人气榜上一直位居前列,最高排名达到了第3名,近期更是突然进入了畅销榜。近一周以来,由于《方块世界》开始采用混合变现模式,加大了素材投放力度,从日均50组左右大幅提升到了日均500组左右。同时,官方在4月26 - 28日期间更新了“换肤系统”,为玩家带来了全新的视觉体验;商店页还推出了“5折”礼包,进一步刺激了玩家的付费欲望。这些举措不仅推动了玩家的付费行为,也为项目组提供了更多的资金支持,使其能够进行更多的投放,进一步提升游戏的知名度和影响力。
二、游戏内购场景及特点探究
1、新人礼包设计
在游戏前期,为了吸引新用户尝试付费,游戏通常会推出“新人礼包”。这些新人礼包的定价大多较为亲民,常见的是“1元”“6元”,并且礼包上会标注“仅限1次”,通过这种稀缺性来刺激玩家的决策。以《开心消消乐》为例,其新人礼包定价为6元,礼包内容丰富,包含金币、30分钟无限体力以及两款道具。这种低门槛的定价策略有效降低了玩家首次付费的心理压力,让玩家更容易迈出付费的第一步,从而快速建立玩家与游戏的付费联系。同时,“新人专属”的实惠感也能够提升玩家对游戏的初始好感,为后续的商业化运营奠定良好的基础。
2、金币道具兑换设计
“购买金币礼包兑换道具”是超休闲小游戏中主流的内购形式,并且呈现出“选择多、档数多、限购次数少”的特点。此外,部分游戏为了控制玩家的付费节奏,会要求玩家达到一定等级后,才会解锁商店功能。这种设计主要是为了满足玩家在游戏进程中对资源的迫切需求。在游戏过程中,玩家为了能够更顺畅地通关或者提升游戏效率,往往会愿意付费获取金币来兑换道具。这种设计既增强了游戏的可玩性,让玩家在游戏中能够体验到更多的乐趣和挑战,又通过资源的稀缺性刺激玩家持续付费,从而延长游戏的生命周期。
3、皮肤/装扮类道具设计
皮肤/装扮类道具主要以装饰性道具为主,例如角色外观、场景皮肤等。这些道具不会影响游戏的核心玩法,但具备视觉差异化,能够满足玩家的个性化与审美需求。玩家在游戏中展示自己的独特装扮,可以提升游戏的社交属性,吸引其他玩家的关注和互动。这种社交互动能够增强玩家对游戏的归属感与情感投入,让玩家更加深入地参与到游戏中来。同时,这种设计也实现了“非功能性付费”的商业拓展,为游戏厂商带来了额外的收入来源。
三、IAA走向混变大势所趋的三大判断
1、版号政策推动IAA走向混变
近年来,版号发放数量呈现出增多的趋势,而且休闲/超休闲游戏在版号中的占比显著提升。以今年1 - 4月为例,共下发了480个版号,其中休闲益智类版号达到了204个,占比高达42.5%。版号是开展IAP(内购付费)的必要条件,政策对休闲益智类游戏的支持直接解决了超休闲游戏长期依赖单一IAA(广告变现)的合规限制。像《抓大鹅》《砖了个砖》等典型产品,正是因为获得了版号,才得以顺利切入内购赛道。政策红利的释放推动了游戏行业从“纯广告变现”向“广告 + 内购”双轨盈利模式转型,混变模式将成为未来超休闲游戏的标配。
2、用户特性与场景适配小额内购
超休闲游戏的核心优势在于其低门槛的玩法、庞大的用户基数以及适合碎片化时间消耗的特点。以消除类游戏为例,其日均单局时长仅为3.7分钟,能够覆盖全年龄段用户,尤其是微信生态内的中老年及泛娱乐群体。这类用户对小额消费(几元到几十元)的接受度较高,并且在关卡节点、等级提升等场景下,容易因为“通关需求”或“个性化诉求”而产生即时付费冲动。微信小游戏的女性用户占比达到了53%,46岁以上用户接近四成。女性用户的游戏时间主要集中在通勤、家务间隙、睡前等碎片化场景,而消除类、休闲类游戏的单局时长完美匹配了这一需求。《抓大鹅》的女性用户占比高达70%,24 - 40岁用户占50%,40岁以上占30%。此前,向太“沉迷”《抓大鹅》的事件还一度登上热搜,该游戏通过“抓鹅赛”“地区排行榜”等社交功能,将女性玩家的“成就分享欲”转化为裂变动力。通过将内购入口嵌入关键体验节点(如关卡结束、奖励界面),并结合限购策略(如终身限购礼包)制造稀缺感,游戏厂商可以有效将流量优势转化为内购收入,弥补纯广告变现的天花板局限,形成“广告拉新 — 内购增收”的良性闭环。
3、行业竞争促使休闲厂商探索多元化盈利
激烈的市场竞争与高效的产业生态推动了混变模式的快速普及。广深地区的厂商依托成熟的“开发 — 运营 — 变现”闭环,并通过短周期研发(消除类产品研发周期短)和精准投放策略,成功抢占畅销榜,证明了内购能够显著提升产品的竞争力。此外,中小厂商受限于纯广告变现的同质化竞争,转向混变模式可以降低对广告流量的依赖。他们可以通过差异化的内购设计(如功能道具、外观皮肤、限定礼包)挖掘用户的付费潜力,满足不同用户的需求,从而在市场中脱颖而出。
总体来看,政策合规化解决了超休闲游戏的资质问题,用户特性与场景适配为内购变现提供了基础,这三者共同推动了超休闲游戏从依赖广告的“单极变现”转向“广告 + 内购”的混变生态。未来,随着版号发放的常态化以及市场需求的进一步细化,超休闲游戏的混变之路将更加成熟,为整个游戏行业带来新的增长空间。当然,虽然目前这一模式更多地集中在消除类这一易上手、普适性强的赛道之中,但DataEye研究院认为,随着更多产品的加入,后续必然会有更多类型的产品入局混变领域,共同推动游戏行业的发展。