2024年全球单机游戏市场迎来爆发式增长,国内外佳作频出令人目不暇接。《天国:拯救2》《双影奇境》等作品凭借出色品质获得玩家青睐,而备受期待的《死亡搁浅2》《GTA6》等大作也蓄势待发。相较之下,四月份的单机市场略显平静,直到近期才因《上古卷轴4》重制版的突然发售再掀波澜。然而真正引起业界关注的,是法国新兴工作室Sandfall Interactive推出的处女作《光与影:33号远征队》。
在游戏评分网站Metacritic(MC)开分之后,《33号远征队》凭借92分的高分,与另一款游戏《Blue Prince(蓝途王子)》并列成为今年发售新游中的第一名。如此优异的成绩,让这款游戏隐隐有了争夺年度最佳游戏奖项的势头。
更让我感到惊叹的是,这样一个“新手”团队,出道作就能达到如此高的质量。而且,据官网信息显示,这个团队的核心成员数量和游戏名称中的数字一样,仅有33人,除此之外,还有一只担任“幸福经理”的宠物狗,它的名字叫monoco。想象一下,这样一个规模不大的团队,居然能够打造出这样一款备受好评的高质量游戏,实在是令人难以置信。
说实话,这款游戏的出现完全超出了我的想象。我从未预料到,一家法国的小工作室会以法式美学为基调,制作出一款评价如此之高的高规格JRPG(日式角色扮演游戏)。这种独特的文化融合与游戏制作,对我的世界观产生了极大的冲击,让我对游戏创作的可能性有了全新的认识。但事实就是如此,这家法国小工作室凭借着5年的不懈努力,充分发挥法国人的审美优势,成功打造出了一款JRPG,并在今年大放异彩,成为了游戏界的一匹黑马。
在深入探讨《33号远征队》这款游戏的精彩之处之前,我觉得有必要先了解一下这个刚刚成立5年的团队——Sandfall Interactive。该工作室的CEO名叫Guillaume Broche(布罗什),回顾他的职业生涯,不难发现他已经是游戏行业的一名资深从业者。通过查看布罗什的领英页面,我们可以清晰地看到他的职业发展轨迹。早在2014年,他就加入了育碧公司,从此开启了自己的游戏行业生涯。在育碧工作期间,他积累了丰富的行业经验,之后还曾辗转至微软这样的大型游戏公司。后来,他又重新回到了育碧,继续在游戏领域深耕。
在育碧工作时,布罗什参与过多个知名项目,例如《幽灵行动:断点》《全境封锁2》等。值得注意的是,他在游戏业务上的涉猎范围相当广泛。早期,他主要从事市场方向的工作,凭借敏锐的市场洞察力和出色的营销能力,为公司产品的推广做出了重要贡献。后来,他逐渐参与到游戏开发的相关工作中,从市场运营到游戏研发,他不断拓展自己的能力边界。而且,他还有在上海工作的经历,这段经历不仅让他接触到了不同的游戏市场环境,还让他与来自不同文化背景的游戏从业者交流合作,进一步丰富了他的行业视野。
或许正是得益于在育碧的这段丰富工作经历,在他离开育碧后创立的Sandfall Interactive工作室中,有不少员工都是曾经在育碧工作过的。他们带着在育碧积累的专业技能和行业经验,加入了这个充满活力与梦想的新团队。2020年,布罗什下定决心离开育碧,开设了自己的工作室,立志要打造一款自己梦想中的游戏。在他所钟爱的一系列游戏中,《女神异闻录3》《鬼泣》《恶魔之魂》《风之旅人》《最终幻想8》等无疑对他产生了深刻的影响。仔细分析这些游戏,我们不难发现,其中大多数都是由日本厂商精心打造的,而《风之旅人》则是出自中国游戏制作人陈星汉之手。从他的游戏口味中,我们不难想象出JRPG游戏对他的吸引力有多大,这也就不难理解为什么《33号远征队》会是一款JRPG了。
起初,《33号远征队》只是布罗什个人的一个创意。由于他一直对JRPG情有独钟,所以在脑海中逐渐孕育出了这个游戏的点子。有了这个想法之后,布罗什和自己在育碧工作时认识的一名程序员Tom交流了这个创意。巧合的是,Tom对这个点子也非常感兴趣,两人一拍即合,很快就开始互相交换文件,深入探讨游戏的开发思路。Tom在这次交流之后,凭借自己出色的编程能力,快速制作出了一个回合制系统原型。这个原型的出现,为游戏的开发奠定了重要的基础,也标志着这段伟大的征程正式开启。随后,Tom加入了布罗什的初创团队,成为了团队的CTO(首席技术官)兼主程,为游戏的后续开发提供了坚实的技术支持。
不得不说,布罗什的行动力确实非常强。在2020年创立新工作室后,仅仅过了两个月的时间,也就是在2021年初,他们就对外公开了自己的新项目《33号远征队》。不过,那个时候这个游戏还叫作《Project W》(早期概念图)。据了解,在最初创业时,包括布罗什在内,这家工作室仅仅只有6个人。这6个人怀揣着对游戏的热爱和梦想,开始了艰苦的创业之路。经过了一年的发展,Sandfall工作室从巴黎搬到了蒙特利尔。这次搬迁不仅为工作室带来了新的发展机遇,也为团队吸纳更多优秀人才提供了便利条件。此时,团队员工也成功扩张到了15人,团队的规模逐渐壮大,实力也不断增强。
也是在这个时期,这家法国工作室遇到了最初的伯乐们。在《Project W》的早期开发阶段,这家工作室就获得了由Epic Games投资的五万美元。这笔资金对于初创团队来说,无疑是雪中送炭,为游戏的开发提供了重要的资金支持。除此之外,这个项目还受到了国家机构的支持。据他们透露,CNC(法国国家电影中心)通过直接的资金支持以及税收返还等多种方式,为这个项目提供了巨额的资金。这些资金不仅缓解了工作室的资金压力,还让他们能够更加专注于游戏的开发。同时,工作室所处的奥克西塔尼大区也为游戏的前期制作提供了额外的资金支持,进一步推动了游戏的研发进程。
值得一提的是,Sandfall工作室对虚幻5引擎有着较强的前瞻性。从这个项目立项之初,他们就已经做好了未来接入虚幻5引擎的打算。如今,虚幻5引擎的实力已经得到了广泛认可,许多高画质的新游戏,比如《黑神话:悟空》等,都是基于该引擎打造的。得益于虚幻5引擎强大的图形渲染能力和丰富的功能,以及团队对引擎技术的深入研究和熟练运用,《33号远征队》在画面表现上达到了极高的水准,看起来美轮美奂,给玩家带来了极致的视觉享受。
在2023年时,这个团队又一次获得了有力的支持,只不过这次的支持力度更大。他们找到了游戏的发行商——开普勒。说到开普勒,这家发行商其实和我们国内的厂商有所关联,它获得了网易的投资。2021年,网易斥资1.2亿美元,成为了开普勒最大的资方。在当年网易对海外游戏市场进行激进投资的过程中,开普勒凭借其出色的实力和潜力,成为了一块真正的“真金”。开普勒发行的首部作品就是鼎鼎有名的《师父》,这款游戏以其独特的武术风格和流畅的战斗体验,受到了全球玩家的喜爱。后续发行的产品当中还包括《超自然车旅》以及如今这款《33号远征队》等多款口碑销量极佳的产品。由于发行成绩斐然,在2023年,开普勒的估值就超过了5亿美元。对于Sandfall这个还未曾在游戏市场当中崭露头角的新团队来说,能够与这样的发行商合作,无疑有着诸多好处。开普勒凭借其丰富的发行经验和广泛的渠道资源,能够为《33号远征队》的推广和发行提供有力的支持,帮助这款游戏更好地走向市场,获得更多玩家的关注。
时间来到2024年,Sandfall工作室的团队逐渐壮大。在发行商和投资的支持下,这个团队又一次搬迁到了更好的工作环境当中。新的办公场地不仅提供了更加舒适的工作空间,还拥有足够的场地开展动捕工作。这对于游戏的开发来说至关重要,动捕技术能够为游戏中的角色动作和表情带来更加真实、自然的呈现,提升游戏的整体品质。终于,在长达5年的精心打磨下,这个团队从最初的6人起步,一路披荆斩棘,不断发展壮大,也做出了有可能会成为今年最佳游戏的产品。老实说,这听起来确实有些不可思议。一个小团队要挑战次世代JRPG,面对如此巨大的难度和激烈的市场竞争,他们居然能够坚持下来,我想更多的还是因为他们心中那份对游戏的热爱和追求。(对于3A游戏,布罗什有着自己独特的追求)在一次面向中国玩家的访谈当中,工作室的CEO布罗什谈到了自己对于当今3A市场的看法。在他看来,他特别喜欢去打造一些与众不同的东西。因为如今的3A市场太过固化,游戏类型和玩法相对单一,缺乏创新和惊喜。只有能够看到不一样的东西,才能让玩家感到耳目一新,重新点燃对游戏的热情。也正是抱着这样的想法以及对于JRPG的热爱,Sandfall才能做出《33号远征队》这款带有浓厚法式美学的JRPG,在这个月为3A游戏市场带来独一份的新意,并以此取得了初步的成功。
怀着热切的期待,我在短暂地体验了几小时《33号远征队》后,就忍不住想要动笔分享我的感受了。如果要打个比方的话,我会将《33号远征队》形容成是一件美丽的艺术品,它完全有资格放在“游戏卢浮宫”当中展出,供全球玩家欣赏和品味。在视听表现方面,《33号远征队》远远超出了我的预期。从进入游戏的那一刻起,我就被其中的配乐深深吸引住了。那悠扬的旋律、独特的节奏,仿佛有一种无形的魔力,将我带入了一个充满奇幻色彩的世界。再配合上游戏中独特的法式美学风格,那种独特的观感实在是太过新奇,让我仿佛置身于一场视觉与听觉的盛宴之中。
在配乐方面,《33号远征队》的确展现出了相当高的水平。而说到配乐的创作过程,这大概算是布罗什的一次“巧遇”。《33号远征队》的音乐制作人Lorien一开始只是一个喜欢游戏原声的作曲家,他心中一直怀揣着一个梦想,那就是有一天能够用自己的音乐,构建出游戏当中完整的“宇宙”。他希望通过音乐,为游戏增添独特的氛围和情感,让玩家在游戏中能够更加沉浸其中。后来,他在一个自己从未去过的冷门论坛上发表了自己的曲子。也许是命运的安排,布罗什也通过这个论坛听到了Lorien的曲子。布罗什被这些曲子深深打动,认为它们与自己心中所构思的游戏风格和氛围非常契合。于是,他通过邮件联系到了Lorien,并邀请他成为了《33号远征队》的音乐制作人。Lorien欣然接受了邀请,凭借自己出色的作曲才华,为游戏创作了一首首华美的配乐。事实证明,Lorien的作曲和游戏契合度非常高,他的音乐为游戏增色不少。
在游戏中,有一处细节让我印象深刻,也充分彰显出了这位作曲家的功力。当我们回顾过去游戏史上将音乐融入进游戏当中,给玩家提供一个“演奏”手段的那些代表作时,我们总是会拿《塞尔达传说:时之笛》来作为例子。在《塞尔达传说:时之笛》中,玩家可以通过吹奏陶笛来演奏不同的曲目,这些曲目不仅与游戏的剧情和场景紧密相连,还能为玩家带来独特的游戏体验。然而,这种设计的难点在于,玩家可操控的按键数量有限,应该挑选哪几个音来作为构成调式的基本音符,才能让玩家自己组合起来的声音既好听又符合游戏的氛围,这相当考验作曲家的水平。而在《33号远征队》的序章部分,我找到了游戏中的一架钢琴。我随意地按照自己的感受,以一个自己体会出来的节奏按动手柄上的按键。令人惊喜的是,哪怕我和原曲的曲速、分隔都不一样,也能够构成一段符合当下剧情氛围、听上去相当不错的旋律。这种设计不仅增加了游戏的趣味性和互动性,还让玩家更加深入地融入到游戏的世界中,感受到了音乐与游戏剧情的完美融合。
在视觉表现方面,这个由小团队出品的游戏放在市场当中也相当能打。前文我们也提到过,这个团队对于虚幻5引擎有着较早的前瞻性,并且在多年的打磨之下,Sandfall对于虚幻5的技术拿捏得还是很到位的。在游玩过程当中,尤其是当我走到一处开阔地带时,眼前的景象让我惊叹不已。前方将要走过的路线尽收眼底,远处的山峦、森林、建筑等元素构成了一幅美丽的画卷。再配合上一段该场景下的BGM,那种身临其境的感觉真的相当棒。与市面上的3A游戏相比,《33号远征队》在画面表现和场景构建上已经毫不逊色,甚至在某些方面还具有独特的优势。
在剧情层面,为了不剧透游戏的精彩内容,我在这里也就不多谈具体的剧情情节了,只是简短描述一下我的感受。相对于传统的JRPG来说,也许《光与影:33号远征队》的叙事节奏会和JRPG有些相似,但在情绪上的体验却极为不同。很明显,《33号远征队》作为一款法国团队制作的JRPG,它少了几分那种日本RPG常见的中二热血氛围,倒是多了几分法国味道的细腻与浪漫。在游戏中,角色之间的情感交流细腻而真挚,剧情的发展充满了诗意和哲理,这种独特的体验显然具备有不俗的差异化,让玩家在感受游戏剧情的同时,也能领略到法国文化的独特魅力。
提到差异化,也不得不说说《33号远征队》的玩法。相对于传统的回合制RPG来说,《33号远征队》引入了即时反应系统,这一创新设计为游戏增添了更多的紧张感和刺激性。在攻击时,玩家需要按出QTE(快速反应事件),只有准确及时地按下相应的按键,才能打出完美的攻击,对敌人造成更大的伤害。而在面对敌方攻击时,玩家要精准格挡或闪避,这不仅考验玩家的反应速度,还需要玩家对敌人的攻击动作有一定的预判能力。同时,精准格挡还能够产生反击,让玩家有机会扭转战局,这种设定颇有种魂类游戏的味道在。配合上游戏内战斗演出的运镜,实际玩起来意外的带感。战斗过程中,镜头会随着角色的动作和技能的释放而灵活切换,将战斗的激烈和精彩展现得淋漓尽致,让玩家仿佛置身于一场真实的战斗之中。
综上所述,《33号远征队》凭借其在视听表现、剧情、玩法等多个方面的新奇之处,共同构成了这款独具魅力的产品。仅仅只是游玩了几小时,我就已经可以用“引人入胜”来形容它了。作为一个小团队的出道作,《33号远征队》却表现得相当成熟、自洽,各个游戏元素之间相互配合,形成了一个有机的整体。因此,它能够获得这么高的好评,也是理所当然的。
老实说,在看到这个法国小团队的故事时,我感觉他们的开发之旅总体上还是相当顺利的。他们不仅成功打造出了一款备受好评的游戏,还凭借着自己的产品挑战了当今的3A市场,这是多少小团队梦寐以求的事情。这也让我开始思考起了这么一个问题:小团队,现在还是游戏开发的“风险”代名词吗?
过去,当我们提到小团队,尤其是单机小团队时,往往会联想到诸多困难和风险。由于团队规模较小,开发资源有限,他们在游戏开发过程中可能会面临诸多挑战。例如,他们可能无法承担高昂的研发成本,导致游戏的画面、音效等规格不是那么的高;在游戏推广方面,由于缺乏足够的资金和渠道,市场反响也不一定会很好。最终,游戏能不能盈利,甚至是收回开发成本,都得看市场的表现,这其中伴随着巨大的风险。甚至有很多团队的产品在EA(抢先体验)阶段可能就没了下文,因为资金链断裂、市场反馈不佳等原因,不得不放弃游戏的后续开发。
但是如今这一情况或许已经发生了一些转变。在海外论坛Reddit上,我看到了这样一则帖子,在《光与影:33号远征队》发布首个预告时,一位用户提问到:“有人知道这帮人以前做过什么吗?”另一位用户则回复说:“谁在乎呢?最近《剑星》《黑神话:悟空》这些‘无名小卒’(在单机界)制作的游戏比那些大牌公司和第一方开发商制作的高预算游戏还要好。”的确,像Shift Up、游戏科学这样的厂商,在全球的单机圈里,曾经的确是无名小卒。在他们的作品问世之前,我们没法知道他们做单机会达到什么样的质量,甚至玩家可能也会因此先入为主地唱衰他们的产品。但事实证明,在如今单机大厂逐渐疲软、创新不足的当下,曾经的无名小卒已经成为了新的生力军。他们凭借对游戏的热爱、独特的创意和不懈的努力,打造出了一款款高质量的游戏作品,赢得了玩家的认可和市场的青睐。
当然,你也可以反驳,毕竟以Shift Up和游科的规模来说,他们可能已经不能算是严格意义上的小团队了。但是最近,又有一个小团队成功逆袭的例子,而且就发生在我们国内。前一阵子,《无限机兵》发售了,但是开局海外IGN总部只给出了5分的低分,这对于一款新游戏来说,算是“天崩”级别的开局了。然而,随着时间的推移,《无限机兵》却在玩家们的实际体验以及玩家的自发宣传下,逐渐逆转了局势。玩家们在游戏中发现了许多闪光点,如独特的游戏设定、精彩的剧情、丰富的玩法等,纷纷在各大游戏平台上分享自己的游戏体验和好评。在玩家的支持下,《无限机兵》达成了销量和口碑的双丰收,如今它的Steam评价已经有一万多条,其中92%都是好评。可见如今的游戏市场,玩家的能量有多么强大。尤其是国内掀起国产单机热之后,我们不难发现如今的国产单机受到的关注度越来越高了。玩家们对国产单机游戏充满了期待和支持,只要游戏品质过硬,用心去做游戏,玩家们自会明辨是非,给予游戏应有的认可和鼓励。小团队的机会也在变大,他们有更多的机会在市场中崭露头角,实现自己的游戏梦想。
另外一方面,对于《33号远征队》来说,在其开发过程中也受到了当地政府的支持。有玩家对这种情况表达了自己的疑惑,这些早期的初始资金,真的能够支撑着他们到2023年找到发行商吗?当然,在我看来,精简的团队规模自然也是其能够控制成本的关键因素之一。小团队由于人员较少,在工资支出、办公场地租赁等方面的成本相对较低,这使得他们能够在有限的资金下维持更长时间的运营。但是另一位外国网友的回复显然也值得探讨,这位网友提到:“不要低估美国以外地区政府补贴的价值和关键性。在加拿大,大量媒体产品的资金来自公共资金,甚至能够高达数百万美元,甚至还足以资助一部无法回收成本的电影,而这一切都是为了推广文化和艺术。”对于小团队来说,这些资助的确是相当有价值的。政府的资助不仅能够为游戏开发提供必要的资金支持,还能在一定程度上降低团队的开发风险,让他们能够更加专注于游戏的创作。而且,这种资助也有助于推动当地游戏产业的发展,培养更多的游戏人才,形成良好的产业生态。这些资助甚至能够帮助像《33号远征队》这样的开发团队支撑到发行商到来,为游戏的成功发行和推广奠定基础。
国内对于游戏产业的发展也是愈发重视了起来,最近一系列的新闻都在释放出这样的信号。梁其伟也在微博上感叹到:“我觉得好日子真的来了。”的确,游戏目前已经是作为我国文化强国的重要部分,被纳入到了未来的战略当中。随着相关体系的不断完善,政府对游戏产业的扶持力度不断加大,从资金支持、政策优惠到人才培养等多个方面,都为游戏产业的发展提供了有力的保障。未来对于游戏产业,对于小团队来说,会有更为广阔的发展前景。所谓的小团队,如今也不再是风险的代名词,近一两年的一个个案例都证明了一个道理,只要是金子,就能够在当下的游戏市场当中发光。无论是国内还是国外,小团队都有机会凭借自己的才华和努力,打造出优秀的游戏作品,在游戏市场中占据一席之地。
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