4月23日,厦门吉比特网络技术股份有限公司正式对外发布了公司2025年第一季度的财务报告数据。这份财报详细披露了公司在今年1月至3月期间的经营业绩和财务状况,引发了行业内外的广泛关注。
从财报整体数据来看,2025年第一季度,吉比特公司实现营业收入11.36亿元,与上年同期相比,实现了22.47%的显著增长;归属于母公司股东的净利润达到了2.83亿元,同比增长11.82%;而扣除非经常性损益后的净利润为2.75亿元,同比增长幅度更是高达38.71%。尽管从这些宏观数据上看,吉比特的整体收入较上一季度仍保持了增长态势,但如果我们深入剖析其核心业务——游戏业务的具体表现,就会发现该公司其实正面临着不小的增长压力。
首先,聚焦于吉比特的境内游戏业务部分。在本次财报中,公司详细披露了旗下多款核心产品的实际收入流水情况。其中,作为公司核心自研产品的《问道》端游和《问道手游》,在第一季度的流水收入分别为3.21亿元和4.41亿元。然而,与上年同期相比,这两款产品的流水均出现了不同程度的下滑,降幅分别达到了16.26%和15.85%。与此同时,吉比特近年来最为出色的爆款产品——《一念逍遥(大陆版)》的流水收入也由去年同期的1.69亿元下降至今年的1.3亿元,同比下降幅度高达22.94%。
其实,这一结果并不完全出乎市场的预料。毕竟,无论是《问道》系列所代表的MMO品类,还是《一念逍遥》所深耕的修仙放置赛道,随着游戏运营时间的不断延长以及外界市场竞争的日益加剧,这两款产品已经很难再像过去那样吸引大批新用户的加入。目前,公司更多地是将精力放在了产品的精细化运营之上,旨在尽可能延长这些经典产品的生命周期。然而,在如此背景下,这些产品未来想要实现更多突破性的发展,无疑将面临巨大的挑战。
也正因如此,目前过度依赖这几款主力产品的吉比特,其未来的增长前景难免让外界多了几分担忧。毕竟,一旦这些老产品出现收入下滑或用户流失的情况,公司的整体业绩很可能会受到严重影响。
不过,在吉比特今年年初新上线的产品中,《问剑长生》的表现却让人眼前一亮。这款游戏在上线后的短短三个月内,流水收入就已经达到了3.63亿元,成功跻身公司旗下收入第二高的产品之列,仅次于《问道手游》。而《问剑长生》的出色表现,也成为了吉比特第一季度营收增长的核心驱动力。
从产品层面来看,《问剑长生》与《一念逍遥》在定位上颇为相似,都是修仙题材的放置手游。然而,与后者相比,《问剑长生》在画面表现力上更为出色,通过创新的“3D空战”形式来还原修仙故事中的斗法体验,成功赢得了一大批仙侠爱好者的青睐。该游戏于今年元旦假期间在国内正式上线,首周注册用户便突破了100万大关,成功登顶iOS游戏免费榜,并在畅销榜上最高攀升至Top14的位置。尽管随后其排名有所下滑,但目前仍稳定保持在Top100 - 150的区间内。虽然这样的成绩并不能称得上是大爆款,但与吉比特过去的一些产品相比,《问剑长生》的整体表现已经相当可观。
事实上,在《一念逍遥》成功带火整个修仙赛道之后,外界一直对吉比特的下一款修仙手游充满了好奇与期待。因此,当《问剑长生》最初对外曝光时,大家的期待值便已经被拉满。然而,有意思的是,吉比特的CEO卢竑岩却对此持保留态度。去年《问剑长生》还在测试阶段时,他就曾公开表示并不看好这款产品,认为其“整体设计比较平庸”。然而,如今游戏的实际表现却显然有些“打脸”了卢竑岩的预测,颇有一种不被看好反而逆袭成长的感觉。
当然,这其中的原因并非简单的“打脸”所能概括。从多个维度来看,《问剑长生》之所以能够取得这样的成绩,其实有着其内在的逻辑和原因。首先,在经过几次迭代之后,《问剑长生》正式上线的版本无论是在操作体验还是玩法内容上都有了显著的进步。也正因为游戏的测试数据表现优秀,所以它还一度被吉比特内部作为重点项目来投入资源进行推广和运营。其次,可能无论是吉比特还是外界都有些小瞧了如今修仙游戏市场的规模潜力。虽然从从业者的角度来看,《问剑长生》的产品设计可能确实比较平庸,没有太大的革新之处;但对于广大的修仙游戏玩家来说,市面上太缺乏优质的“修仙游戏”了。而《问剑长生》所具备的“3D空战”这一独特卖点,就足以吸引大量玩家的关注和喜爱。
不过,作为一款依赖数值成长的放置游戏,《问剑长生》在长线运营部分仍然面临着较大的挑战。游戏是否能够继续稳住目前的基本盘,乃至保持前三个月的良好流水收入,还需要看后续的实际运营效果。目前来看,它仍有机会成为吉比特今年业务发展的新增长引擎,但这一目标的实现还需要时间和市场的检验。
说完了吉比特的境内游戏业务,我们再来看看其境外游戏业务的表现。说实话,与国内其他游戏厂商相比,吉比特的境外游戏业务表现确实难言出色。据财报显示,在第一季度中,吉比特的境外游戏业务收入合计仅为1.17亿元,同比减少了15.95%。而导致这一收入下滑的主要原因主要有两个方面:一是《飞吧龙骑士(港台韩版)》于2024年第一季度正式上线,并在上年同期为公司贡献了较多的营业收入;然而到了本年第一季度,由于该游戏已经进入运营后期阶段,其收入贡献自然大幅减少;二是《一念逍遥(欧美版)》在欧美市场的增长乏力,导致本年第一季度的营业收入同比大幅减少。
在我看来,游戏产品收入出现减少的情况其实并不罕见,毕竟能够一直保持长青状态的产品还是极少数。但更关键的一点在于:截止到报告期内,吉比特的境外游戏业务整体仍未实现盈利。这一现状无疑会让人对吉比特未来在境外市场的业务增长潜力产生一定的担忧。
事实上,吉比特布局海外市场的动作并不算晚。早在2017年的时候,他们就已经开始尝试将游戏推向海外市场。当时,公司的策略主要是将境内已经成熟的产品发行到境外去,其中包括《地下城堡2》(海外版)、《最强蜗牛》(港澳台版本)等等。这些产品在很长一段时间内都成为了吉比特境外游戏业务收入的支柱。当然,吉比特也并非没有尝试在境外市场发行自研产品。比如说公司的常青爆款《问道》系列游戏就曾经尝试在境外市场发行。然而遗憾的是,《问道手游》(海外版)在境外的表现却并未能复刻其在境内的火热程度。据公司2018年和2019年的财报显示,《问道手游》(海外版)每年的收入仅100多万,远低于外界的预期。
时间来到了2021年,吉比特才真正开始重视起了境外市场的发展潜力,并将出海业务放在了公司的核心发展策略之上。CEO卢竑岩也多次在公开场合表示,公司将持续加大在境外市场的投入力度,并且除了个别IP储备产品之外,其余自研产品均需要定位全球市场才可以立项。这一战略调整无疑显示了吉比特对于拓展海外市场的决心和信心。
以目前曝光的产品来看,我认为《重装前哨2》算是比较有潜力的一款。前作《重装前哨》在上线Steam平台之后虽然曾经历过一些舆论风波,但整体游戏品质仍然在线。而随着多次内容更新迭代后,该游戏也重新赢得了外界的认可和好评,口碑成绩逐渐回暖。去年11月份,《重装前哨2》正式曝光并发布了一系列招聘公告。当外界问及在第一代产品商业化表现不如预期的情况下为什么还要去做二代时,CEO卢竑岩却给出了坚定的回答:因为制作人足够热爱这个产品,并且团队已经总结了经验并有所成长,所以公司决定给予支持。
凭借差异化的大战场塔防射击玩法以及科幻题材在全球市场的庞大影响力,《重装前哨2》未来还是有潜力在全球市场达到一个新的高度。如果这款游戏能够成功的话,那么它或许可以帮助吉比特打破目前在境外游戏业务方面的困局,至少先让吉比特这一游戏品牌被全球更多玩家所熟知和喜爱。
总而言之,从目前的情况来看,吉比特所面临的状况依然可以用“青黄不接”这个词来形容。老产品增长乏力、新品难以出头——这其实也是很多游戏厂商都会面临的一个共同问题。大家普遍的应对方式就是收缩战线、集中资源发展优势品类。对于吉比特来说同样也是如此。
今年年初的时候就有消息传出称吉比特的广州研发团队被裁员解散。虽然后续官方回应称只是进行了人员变动,公司仍然保持正常运营状态;但从这一事件中我们也不难看出吉比特如今正在采取“收缩战线”的策略以应对市场变化。无独有偶的是,在前几天吉比特旗下的两款游戏《不朽家族(代号M66)》和《航海王:梦想指针》也接连发布了停运公告;再往前追溯的话,该公司另外两款已经取得版号的游戏《永恒余烬(代号M11)》和《最强城堡》也同样被停运了。
虽然游戏停运对于玩家和公司来说都无疑是一种惋惜和损失;但在当前的市场环境下,将资源集中在更有潜力的方向上进行规划和发展无疑是一种更为合理的选择。我们只能希望吉比特在集中资源之后能够打好目前手上的几张牌,努力改变“青黄不接”的窘境,并在未来的市场竞争中取得更好的成绩。
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