在腾讯IEG的四大工作室群中,魔方工作室群虽手握多个优质IP,却始终秉持低调行事的风格,鲜少站在聚光灯下。这种略带神秘的印象,很大程度上源于魔方秉持的技术与生态积累优先的长远发展战略。通过多年深耕,魔方逐步建立并扩大了自己的优势区间,在多个游戏品类中展现出独特的竞争力。
从《火影忍者》手游到《航海王:壮志雄心》《异人之下》,是魔方基于过往经验对格斗品类的持续探索;从《王牌战士》到《暗区突围》及其PC衍生作《暗区突围:无限》,则体现了其对射击品类在垂直细分赛道上的深入挖掘。在稳健推进品类拓展的同时,魔方偶尔也会做出令人意想不到的冒险尝试,目前正在进行「等等鸭测试」的《洛克王国:世界》便是一个典型例子。
《洛克王国》与魔方几乎同龄。早在2014年,这款经典的2D回合制页游注册用户就已突破3亿,成为一代玩家心中的重要记忆。清新可爱的精灵设计与富有深度的回合制战斗博弈玩法,不仅为无数Z世代玩家的童年添上浓墨重彩的一笔,至今仍让许多玩家记忆犹新。时至今日,页游依然凭借过硬的PVP乐趣保持着长青的生命力,拥有稳定的核心玩家群体与活跃的社区讨论度。
而《洛克王国:世界》作为魔方首次尝试“页转手”的产品,本可以选择将《洛克王国》的经典页游玩法直接适配到移动端,以低风险的方式获得市场认可。然而,魔方却没有走这条“保险”的路。当《洛克王国:世界》以“大世界精灵收集对战”的产品形态亮相时,既让人惊喜又难免担忧:这次转型是否过于激进?在长达四年的研发周期中,每当想到技术实现、创新设计以及商业化落地等方面可能遇到的种种挑战,这份疑虑便始终挥之不去。
但在深度体验二测内容,并对比一测的诸多变化后,终于理解了魔方的底气所在。《洛克王国》不仅仅是承载玩家回忆的游戏载体,更是魔方心中那束无法辜负的“白月光”。为了实现“创造一个时代的游戏记忆”的愿景,让IP续作跟上时代的节奏进行革新是很有必要的。
尽管本次二测的主要目标是发现问题,但从官方前瞻视频透露的信息来看,《洛克王国:世界》的二测版本已经涵盖了公测版本约90%的内容,二测与公测之间的核心差异仅在于新增的家园系统。换句话说,玩家当前体验的内容,实际上已经非常接近公测版本的最终形态。
在持续一个多月的测试周期内,官方不仅通过实时平衡性调整和补丁热更新不断优化游戏体验,还分阶段推出了多轮活动,几乎将二测作为一次常规版本进行试运营。结合目前的完成度来看,公测版本大概率会在今年中下旬如期与玩家见面。
相比首测,二测在内容规模上实现了全面扩容。以玩家最直观感受到的大世界地图规模为例,二测的可探索区域比首测多增加了一倍以上,每个区域平均伴有近十种本地精灵。断断续续投入将近一周时间,也只能粗略地探索完地图上目之所及的主要地点,这还未包括分布在地图各处等待挑战的箱庭式地宫副本。
冲着怀旧来的玩家们想必也不会失望,对经典页游场景进行3D复现是《洛克王国:世界》用心打磨的重点之一。彼得大道、王国城堡、魔法学院等经典人文区域,在二测中以更加生动细腻的高清形式呈现,既保留了原作的标志性风貌,又融入了丰富的生态细节。漫步在高耸的建筑群与熙攘的街道之间,耳边响起熟悉的旋律,眼前是旧识的NPC与精灵,那份埋藏在记忆深处的情怀与久违的代入感,也会在不经意间恰如其分地被重新点燃。
在这些经典场景中,最令人感到惊艳的莫过于植物园的重塑。谁能想到,在页游中只是简单的2D平面风景图的植物园,到了手游竟被改造成了一个四通八达、纵横交错的大型生态园?卡洛西亚大陆春夏秋冬四季景色,均被微缩在这魔法学院的小小一隅,打卡参观每一处展馆,都能感受到与儿时完全不同的惊喜与探索欲望。
这种处处熟悉又新鲜的感觉,也是上手《洛克王国:世界》二测时贯穿前期体验的主旋律。不得不提的还有在跑图与大世界探索中存在感极强的精灵骑乘系统,同样经历了一次全面进化。实际上早在一测时,游戏的骑乘系统便凭借“万物皆可骑”的概念出圈。事后回想起来,其中个别确实有些不太合适,比如可以揪住雪影娃娃的辫子、踩着喵呜的尾巴、甚至坐在治愈兔的脑袋上骑乘。根据玩家意见,二测针对骑乘系统进行了大改。一些体型娇小的精灵不再支持骑乘,取而代之的是新增的抱起或牵手互动。虽然这并不会提升玩家的跑图速度,但却增强了趣味性与情绪价值,更为精灵赋予了生命力。
另外,一些可骑乘精灵此前的“骑头”动作也被重新设计,更加贴合精灵本身的特性了。例如,现在魔力猫会采用“酒桶同款”的搂抱姿势,至多可以同时揽住两名玩家;寒音蛇则变成了滑板般的侧身骑行;捕尘长绒化身“飞天扫帚”;而绅士鸡甚至可以将玩家“公主抱”高高跃起。各显神通的骑乘设计在功能性上可能算不上刚需,但它们却是制作组在精灵“去工具化”方向上的一次重要尝试。通过骑乘这一仅次于战斗的高频互动,玩家能够更直观地感受到精灵们在新世界中的独特变化,不仅赋予了每只精灵更多的个性,也让玩家在探索中对这个大世界的生态细节产生了更多好奇与期待,从而自发地融入并享受其中。
对于经历过页游时期的Z世代玩家,谈到《洛克王国》总是离不开“情怀”二字。但制作组在情怀之外所投入的创新内容,或许才是玩家真正“玩进去”《洛克王国:世界》后,更能直击人心的亮点。而要说《洛克王国:世界》与页游在玩法上的差异,精灵对战这块核心体验无疑是最值得分析的部分。
首先是对战资源管理逻辑的变化。页游中,每只精灵的每个技能都拥有独立的PP值(单技能使用次数限制),许多策略都围绕着“消耗对手PP值”展开,成为了左右对战节奏的关键手段,同时也是PVE“逃课”打法的常见基础。而在《洛克王国:世界》中,独立PP值被统一改为全技能共享的“能量”系统。每只精灵的能量上限为10点,强力技能需要消耗更多能量。而当能量耗尽时,玩家必须选择空过一回合进行“聚能”,或者切换精灵应对。这一设计迫使玩家在爆发输出与续航节奏之间进行更精细的权衡。共享能量的设计至少带来了三个明显的好处:限制强大技能的滥用、前期低耗技能也能进构筑、显著加快对战节奏适应碎片化体验。结合四只精灵力竭即判输的规则,每把排位赛通常十分钟内即可决出胜负。
然而,这种快节奏并未削弱对战的策略深度,反而让博弈过程显得更加紧张刺激。这一定程度上缘于游戏中加入了许多强对策性的指令博弈。例如,通过“应对状态”与“状态技能”的变通、在“防御”与“攻击”间取舍,双方都可能随时拉开能量与血量的差距,这也更要求玩家步步为营,谨慎预判对手的行为。
除了对技能能耗系统做出改变,《洛克王国:世界》也进一步丰富了精灵个体的策略维度,为每只精灵赋予了几乎独一无二的“特性”,从而让对战充满更多变数。这种机制一定程度上限制了种族值的优势,为精灵个体的平衡性提供了更多调节手段。页游中能力超群的瞌睡王,虽然种族值高达700+,但因为手游中特性设定为“初始能量为0”,必须依赖其他精灵的成功“应对”才能积攒能量,使得它能否出场还得看对手脸色,自然就没那么强了。与之相对,一些原本在页游中存在感不强的老精灵也因为特性焕发了新生。例如拥有两层“复活甲”的化蝶,在当前版本中成为了萌队的核心Buff启动器;而雪灵则凭借限制能耗的能力,不仅成为了PVE首领战的“逃课”通解,也有机会在PVP中出奇制胜。
各个系别也不止是属性克制那么简单,更有符合各自特色的能力,比如电系擅长“折返”与机动性操作;翼系的“迅捷”技能带有瞬发效果;龙系依赖“蓄力”,在后发制人上占据优势;虫系通过“奉献”共享强化词条;萌系则利用“萌化”机制,牺牲种族值换取更高的技能强度。而在分门别类的基础上,每只精灵又拥有各自的特性玩法,并可以通过技能书学习其他系的招牌技能。同时,精灵的属性还会受到天赋、性格甚至体型的影响,从而进一步提高了精灵培养的自由度。
可以说,只要开发得当,目前每只精灵都拥有极高的可塑性,不存在完全没用的“花瓶”。从首测到二测的短短八个月时间里,游戏中的精灵总数从227只增加到了351只,显著扩展了玩家阵容选择面的同时,也为策略搭配提供了更多可能。这也是为何在二测期间,每天都有玩家开发出新的“科研阵容”的原因。
总体来看,《洛克王国:世界》的PVP玩法既传承了页游时代的策略基因,又通过战斗系统的重构与精灵体系的扩容,进一步提升了战前Build与局内博弈的上限。而作为游戏后期的核心玩法,PVP的高策略性和丰富的变化,想必能为玩家的长期游玩提供新鲜感。
至此,《洛克王国:世界》玩法爽感的来源可以用两个词来总结:偶然与必然。“偶然”是游戏中那些捉摸不透的变数,而“必然”则是玩家通过经验与判断掌握规则、找到取胜策略的过程。靠运气也靠实力,这种兼具惊喜与成就感的取胜体验,才最让人欲罢不能。
同理,这种设计哲学不仅体现在战斗对局中,也贯穿于精灵的收集与养成上。制作组显然明白“偶然”带来的惊喜感有多重要,同时也明白这些偶然背后,必须建立在生态逻辑的“必然”之上。二者相辅相成,共同构建了《洛克王国:世界》独特的大世界生态,使其真正拥有了“血肉与骨架”。
精灵进化无疑是养成中最令人期待的环节。在《洛克王国:世界》中,除了保留了经典的“达到一定等级后固定进化”设计外,还加入了许多新奇甚至“奇葩”的进化条件,极大地丰富了探索的乐趣。一些精灵进化需要特定的成长,比如只有在对战中使用武系技能“缠丝劲”才能进化的武者鸡,或者需要击败一定数白棋才能进化的黑棋。部分精灵的进化需要符合物理常识,比如蓬叶虫,得带着它“遛两圈”,才能滚成球状变成风滚暮虫。有些精灵的进化符合生物常理,比如只有雌性一窝蜂才能进化为蜂后。某些精灵的进化方向则取决于血脉等游戏逻辑,比如通过修改恶系血脉进化的黑羽夫人,以及修改幽灵血脉进化的落陨星兔等等。
比较反套路的是,游戏中对这些特殊进化条件几乎没有明确的文字提示。官方似乎有意地将进化过程与生态逻辑联系起来,给玩家保留了一份自我探索的主观能动性。我有一次在战斗中就意外发现自己的精灵残血时进化了,“爆种”的瞬间带来的不仅是惊喜,更能切实感受到“与精灵共同成长”的那份羁绊。
除去有真实感的进化环节,《洛克王国:世界》还通过大量细致平实的生态设计,尽量让每一种形态的精灵都显得鲜活生动几近现实。比如,每只精灵除了有体型与环境色的差异,性格还会直接反映在它们的表情与动作中。急躁性格的精灵显得亢奋好动,而懒散性格的精灵则经常会犯困,玩家在决定收服前就可以根据这些行为大致判断。精灵们的生活习性也被设计得妙趣横生:寒音蛇会欺负弱小并与同族内斗;咩咩与羚羊家族喜欢群居;而幽系精灵只会在夜晚或阴暗处出没。玩家也并不是只能和已经被收服的精灵互动。例如,当玩家掉血时,可以通过动作栏向野生精灵求助,善良的精灵会帮忙回血,而一些坏心眼的精灵,比如恶魔叮,则会毫不留情地嘲讽玩家。
这些能够令人会心一笑的互动彩蛋,在《洛克王国:世界》中数也数不清。遇到蒲公英娃娃时,用星星魔法攻击它,就能将其打散成三只小蒲公英;看到几只抱枕松鼠聚在一起,凑近了可以听到动听的小调。哪怕上线什么都不做,只是观察精灵们平时喜欢干什么,我都可以乐呵呵地逛上半天。
魔方后台主程序Derry曾在分享文中提到,开放世界网游中,玩家的身份正从“食客”向“业余厨师”的身份转变,可以自由操刀,对设定进行各种脑洞大开的排列组合。而策划作为规则层面的制定者,需要做的只是准备好新鲜、完备的食材和一份贴心的使用说明。这也是《洛克王国:世界》的每一处角落、每一只精灵都能给足我沉浸感的原因:大世界场景的构建自然功不可没,而能够将生态逻辑的这份“真实感”渗透至养成、对战和探索的每一个细节中,通过精灵的行为、外观与数不尽的交互方式适当隐藏起来,最后让玩家自主决定感知的方式与时机,这份距离感最是难得。
不论是过去还是现在,《洛克王国》从来都不是一个特别功利的游戏。它的核心并不在于成为最强的决斗家,拥有最强的精灵,而是在这个过程中,找到自己真正喜欢的那只精灵。如果用更感性的话来说,那就是找到属于自己的“灵魂伴侣”。这是《洛克王国:世界》主策划开水在前瞻直播中提到的观点。
虽然不知道有多少玩家是抱着这种心态在玩《洛克王国》,但从游戏相对克制的商业化设计来看,制作组确实将这一理念贯彻到了实际内容中。商城中贩售的努力值与性格修正道具都有免费的获取途径,付费通行证获取的精灵,玩家也可以通过进入好友世界白嫖果实获得。此外,虽然必出炫彩精灵的“棱镜球”定价较高,但玩家仍然可以通过探索大世界,有一定概率捕捉到野生炫彩精灵。付费在这里仅仅是提升效率的一种选择,而非强制消费的门槛。
不过这块其实是有点说法的,炫彩精灵不只是简单的闪光效果,而是拥有多种颜色与花纹的随机组合,带来了如同“开盲盒”般乐趣的同时,也无形中提高了玩家想要收集某一色系炫彩时的投入成本。可以说,《洛克王国:世界》没有任何与强度直接相关的内容是“必须付费才能获得”的。
结合目前的大部分活动设计,例如精灵二选一(未选中的精灵需要通过与其他玩家互动获取),以及新增的双人骑乘适配精灵,可以看出制作组不仅在强化单人冒险体验,还希望通过轻度社交化玩法,为游戏增添更多的互动乐趣。有了多人内容,那么外观付费便成为了商业化的可行方向。二测中,付费内容主要集中在洛克的时装上,尤其是S品质时装,不仅设计精美,还与特定精灵绑定了独特的演出效果。通过给玩家与精灵增添额外互动来提升时装的附加价值,归根结底还是让玩家“为爱买单”。
结合目前并不激进的商业化策略来看,放眼近年来的游戏市场,《洛克王国:世界》或许是少数几个在付费测试阶段,依然愿意优先打磨内容,而非急于变现的游戏之一。尽管在剧情、设备适配等方面还存在些许不足,但从目前玩家的整体反馈来看,《洛克王国:世界》已经成功打破了“IP续作必然拉胯”的刻板印象。通过对探索、养成、社交等核心玩法的全面升级,游戏展现了远超预期的完成度。在技术层面,魔方也实现了新的突破,为开放世界的构建提供了更强的支撑。用热爱将经典与创新相连,永远走在进步的路上,这便是魔方赋予《洛克王国》IP承载着的一切情怀、内容与期待的最佳诠释。
最新文章热门文章
- 四月小游戏创意爆棚:齿轮like,弹幕射击,相亲模拟器[多图]
- 怀旧模式上线,游戏圈又被CF校长点燃了![多图]
- 黑马!8天iOS平台跑出1700万,仙侠赛道又爆了[多图]
- 腾讯推出首款体感音舞手游《舞力全开:派对》 开创移动端舞蹈游戏新体验[多图]
- 亏损又裁员!完美世界还能翻身吗[多图]
- 逆天!仅33人的团队做出的这款游戏掀翻市场[多图]
- FPS圈太能整活了!鹅厂真有你的[多图]
- 米哈游刘伟母校演讲实录:和蔡浩宇确实分手了,他干他的,我干我的[多图]
- 打破传统认知,腾讯《舞力全开:派对》一台手机就可以Just Dance[多图]
- Discord游戏首月超六位数营收,CEO却辞职,什么情况?[多图]