前段时间,我们曾报道点点互动在海外上线的新游《High Seas Hero》(简中译名:小舰舰超勇)。这款游戏于1月初上线,虽整体市场成绩表现平平,但它将“开箱子like”“海战”“庇护所”等差异化元素融合的设计思路,在当时引发了不少从业者的关注与讨论。
而上个月,点点互动又推出了一款新作——《Kingshot》。与《High Seas Hero》不同,这款游戏的市场表现似乎更为出色。它于2月初在全球市场上线,以3月22日的iOS游戏畅销榜为例,已闯入全球33个市场的Top100,在中国澳门更是冲进Top4,最高曾达到Top2。这样的成绩在海外市场或许算不上爆款,但考虑到SLG品类特有的长线属性,《Kingshot》目前的成绩仍值得我们关注。
从另一个角度看,点点旗下《Whiteout Survival》(无尽冬日)在海外市场持续稳定运营,连续12个月稳居美国iOS畅销榜Top10,但也并非没有竞争压力。同为休闲SLG赛道的《Last War》正在发力,同时,以《Dark War Survival》为首的一批“休闲SLG”新作涌现,让这一品类的竞争愈发激烈。所以,即便拥有《无尽冬日》这一吸金爆款,点点也不能停下发展脚步,试图寻找新的收入增长点,这或许就是《High Seas Hero》与《Kingshot》诞生的原因。
那么,回到产品本身,《Kingshot》有哪些设计亮点?点点此次又瞄准了哪个全新题材方向?更进一步说,它们是否有潜力复刻《无尽冬日》的成功,成为下一个全球爆款?点点距离这一目标还有多远?
Thronefall + 无尽冬日 两大爆款的融合产物
先表明观点:在我看来,《Kingshot》与《High Seas Hero》在设计思路上存在差异。若说后者是基于小游戏出海市场进行的创新融合,那么《Kingshot》更像是在成熟的“无尽冬日like”框架下,进行了一次题材换皮。其中,游戏唯一值得探讨的创新或差异化之处,在于前期融合了类《Thronefall》的玩法设计。
这里为较少关注独游市场的读者解释一下:《Thronefall》是近两年独游市场的一匹黑马,其核心特色是融合Rogue、塔防、MOBA、模拟经营等不同要素,并做了大量简化操作。例如,用单一金币替代传统RTS中多种类的复杂经济系统;保留玩家策略微操能力的同时,加入自动战斗、部队自动跟随等简化设计。通过玩法系统的去繁就简,《Thronefall》在众多玩家群体中打响名气,成为备受好评的轻度策略游戏,甚至被很多人誉为“文明”的平替版。截至目前,该游戏在Steam销量超百万份,好评率高达96%。
《Thronefall》的爆火,让点点看到了这一玩法体系对轻度用户的吸引力,并将其运用到《Kingshot》中。
首先,从题材上看,《Kingshot》采用中世纪国王建造领地、庇护难民、发展领地的故事剧情,赋予玩家不错的身份代入感,也便于衔接后续的模拟经营部分。
其次,在美术方面,游戏没有选择类似的“Low Poly”(低多边形)风格,而是采用表现力更强、海外用户接受度更高的“欧美漫画卡通”风格。在强化剧情身份沉浸感的同时,也让产品保持轻松休闲的外部观感,吸引轻度用户。
再次,在玩法体验上,《Kingshot》与《Thronefall》类似,都是俯视角的轻度放置塔防玩法。玩家只需单手操作国王移动,其余部队自动跟随,敌人进入攻击范围便自动攻击。击败敌人后收集资源,升级建造,如此循环,整体操作简单易懂。
不过需要强调的是,目前《Kingshot》对“类Thronefall”玩法挖掘不深,只是将其作为游戏前期引流的买量手段。大约游戏时长半小时,玩家度过第三章节后,就正式进入SLG游戏部分。此时,《Kingshot》展现出“无尽冬日like”的一面,如轻度的模拟经营养成系统、动态的居民分工搭配、以放置卡牌战斗为核心的资源关卡、角色的抽卡升星与养成配队等。当然,还有大地图的行军作战、地区盟友社交、资源点争夺等熟悉的SLG对抗内容,共同构成游戏的核心玩法循环体系。
由此不难理解,我在开头所说的结论——《Kingshot》本身并未做出太多创新玩法设计,更多是将中世纪领地建造这一差异化题材,套用在“无尽冬日like”的成熟框架下,同时融入一套相对吸量的前期玩法,试图立足海外市场。
坦白讲,从从业者角度看,我对《Kingshot》相对保守的设计思路有些失望,但从市场角度而言,这确实是个合情合理的选择。毕竟,一套已被许多用户验证过的简单轻度策略玩法,加上一套商业化成熟的SLG框架,两者的组合至少保证了《Kingshot》这款产品的下限,不至于昙花一现。或许在他们看来,在竞争激烈的SLG市场,稳中求变比大跨步创新更重要。
《无尽冬日》之外 点点还有哪些潜力产品?
今年年初,Sensor Tower公布的2024年全年中国出海厂商榜单中,点点互动超越三七、莉莉丝等一众出海大厂,位居第四,仅次于腾讯、网易和米哈游。这一成绩很多人归因于《无尽冬日》去年在全球市场的出色表现。
尽管得益于SLG产品天然的长线运营优势,《无尽冬日》目前表现依然稳定,但游戏已上线接近三年,产品逐渐从拓展市场增量转向精细化的存量运营。客观来说,在这一阶段产品很难再有爆发式增长。所以,点点互动若想找到下一个增长极,关键要看接下来的新品表现。
那么,现有的两款新作《Kingshot》和《High Seas Hero》有潜力成为新的增长点吗?在我看来,希望不大。当然,这并不是说它们是失败的产品,而是它们很难达到《无尽冬日》的成绩高度。核心原因在于整个市场环境的变化。
如今,休闲SLG已不再是当初的崭新蓝海赛道,大批产品快速涌现和迭代,使品类竞争异常激烈。再加上不同品类界限模糊,对于第一批产品而言可能是发展机遇,能实现破圈传播,但对于后来者,可能是另一种挑战。毕竟,用户经过多轮洗礼后,类似产品很难再打动他们。
虽说如此,但短期内点点互动不会有太大压力。别忘了,在《无尽冬日》出现之前,点点互动就是一家老牌休闲游戏出海厂商。旗下代表IP“Family Farm”运营十几年,积累了过亿用户,其中《菲菲大冒险》(Family Farm Adventure)更是海外农场经营赛道的头部产品,单月流水达数千万。
近年来,他们在推进SLG品类布局的同时,也未放弃在休闲领域积累的优势。以《Truck Star》(卡车之星)为例,通过对三消市场的洞察,游戏以“改车题材”切入,将目标群体对准受车文化影响颇深的欧美男性玩家,最终成功立足市场。
除此之外,点点互动还有三款差异化的休闲产品。一是《Clash Guys: Hit the Ball》,这是一款融合“派对 + 吃鸡”元素的轻竞技游戏,主打快节奏对抗与社交娱乐,同时尝试加入“格挡”机制和技能系统,如冲锋、换位、闪烁球等,提升操作策略性与可玩性。据了解,游戏于去年2月上线海外市场,在东南亚和拉美地区表现不错,引发过一阵热度,但产品整体变现能力较弱,后续还有待市场进一步验证。
二是《Food and Travel: Merge Game》,以“旅行 + 美食”为主题,将合成玩法与模拟经营结合,玩家可通过合并食材解锁全球菜谱并探索500多种特色美食。游戏强调社交互动,支持全球玩家分享食谱、组建社区,并通过任务系统(如帮助游客完成订单)推动剧情和资源获取。
三是《Livetopia: Party!》,严格来说它并非全新游戏,而是点点互动母公司世纪华通在Roblox上发行的元宇宙游戏《Livetopia》的衍生作。当时,《Livetopia》是Roblox上的第一批现象级爆款游戏,据外界报道,游戏巅峰时有4000万月活跃用户、500万日活,注册用户数超过1亿。《Livetopia: Party!》在前者基础上进行了品质升级与玩法优化,使其更符合移动端操作习惯。游戏于去年1月上线,主要发力东南亚市场,曾一度霸榜印尼谷歌商店免费榜半个月之久,下载量达数百万。
总而言之,点点互动有意识地摆脱对单一爆款的依赖,不断尝试新的细分领域产品,以建立更广泛的市场影响力。一方面,尽管《Kingshot》与《High Seas Hero》短期内难以复制《无尽冬日》的爆发式增长,但至少能帮助他们稳住SLG领域的基本盘,让他们更从容地寻找下一个爆款机会点。另一方面,休闲领域的扩张能让点点触达更多用户品类,逐步完善对市场的理解与洞察,从而有更大机会孕育出新的爆款产品。有着这样一个努力求变、不断进步的点点互动,或许离做出下一个“无尽冬日”也不会太远。对此,我也很期待他们能为这个市场品类带来新的变化。
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